动画的基本步骤
清空
canvas
再绘制每一帧动画之前,需要清空所有。清空所有最简单的做法就是
clearRect()
方法保存
canvas
状态如果在绘制的过程中会更改
canvas
的状态(颜色、移动了坐标原点等),又在绘制每一帧时都是原始状态的话,则最好保存下canvas
的状态绘制动画图形
这一步才是真正的绘制动画帧
恢复
canvas
状态如果你前面保存了
canvas
状态,则应该在绘制完成一帧之后恢复canvas
状态。
控制动画
我们可用通过canvas
的方法或者自定义的方法把图像会知道到canvas
上。正常情况,我们能看到绘制的结果是在脚本执行结束之后。例如,我们不可能在一个 for
循环内部完成动画。
也就是,为了执行动画,我们需要一些可以定时执行重绘的方法。
一般用到下面三个方法:
setInterval()
setTimeout()
requestAnimationFrame()
案例1:太阳系
let sun;
let earth;
let moon;
let ctx;
function init(){
sun = new Image();
earth = new Image();
moon = new Image();
sun.src = "sun.png";
earth.src = "earth.png";
moon.src = "moon.png";
let canvas = document.querySelector("#solar");
ctx = canvas.getContext("2d");
sun.onload = function (){
draw()
}
}
init();
function draw(){
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //清空所有的内容
/*绘制 太阳*/
ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);
ctx.save();
ctx.translate(150, 150);
//绘制earth轨道
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,0,0.5)";
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
let time = new Date();
//绘制地球
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds())
ctx.translate(100, 0);
ctx.drawImage(earth, -12, -12)
//绘制月球轨道
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)";
ctx.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI);
ctx.stroke();
//绘制月球
ctx.rotate(2 * Math.PI / 6 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 6000 * time.getMilliseconds());
ctx.translate(40, 0);
ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5);
ctx.restore();
requestAnimationFrame(draw);
}
案例2:模拟时钟
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style>
body {
padding: 0;
margin: 0;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.1)
}
canvas {
display: block;
margin: 200px auto;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="solar" width="300" height="300"></canvas>
<script>
init();
function init(){
let canvas = document.querySelector("#solar");
let ctx = canvas.getContext("2d");
draw(ctx);
}
function draw(ctx){
requestAnimationFrame(function step(){
drawDial(ctx); //绘制表盘
drawAllHands(ctx); //绘制时分秒针
requestAnimationFrame(step);
});
}
/*绘制时分秒针*/
function drawAllHands(ctx){
let time = new Date();
let s = time.getSeconds();
let m = time.getMinutes();
let h = time.getHours();
let pi = Math.PI;
let secondAngle = pi / 180 * 6 * s; //计算出来s针的弧度
let minuteAngle = pi / 180 * 6 * m + secondAngle / 60; //计算出来分针的弧度
let hourAngle = pi / 180 * 30 * h + minuteAngle / 12; //计算出来时针的弧度
drawHand(hourAngle, 60, 6, "red", ctx); //绘制时针
drawHand(minuteAngle, 106, 4, "green", ctx); //绘制分针
drawHand(secondAngle, 129, 2, "blue", ctx); //绘制秒针
}
/*绘制时针、或分针、或秒针
* 参数1:要绘制的针的角度
* 参数2:要绘制的针的长度
* 参数3:要绘制的针的宽度
* 参数4:要绘制的针的颜色
* 参数4:ctx
* */
function drawHand(angle, len, width, color, ctx){
ctx.save();
ctx.translate(150, 150); //把坐标轴的远点平移到原来的中心
ctx.rotate(-Math.PI / 2 + angle); //旋转坐标轴。 x轴就是针的角度
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-4, 0);
ctx.lineTo(len, 0); // 沿着x轴绘制针
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineCap = "round";
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();
}
/*绘制表盘*/
function drawDial(ctx){
let pi = Math.PI;
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //清除所有内容
ctx.save();
ctx.translate(150, 150); //一定坐标原点到原来的中心
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, 148, 0, 2 * pi); //绘制圆周
ctx.stroke();
ctx.closePath();
for (let i = 0; i < 60; i++){//绘制刻度。
ctx.save();
ctx.rotate(-pi / 2 + i * pi / 30); //旋转坐标轴。坐标轴x的正方形从 向上开始算起
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(110, 0);
ctx.lineTo(140, 0);
ctx.lineWidth = i % 5 ? 2 : 4;
ctx.strokeStyle = i % 5 ? "blue" : "red";
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();
}
ctx.restore();
}
</script>
</body>
</html>
案例: 贪吃蛇, 五子棋